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GR-raytracing/nr_spacetime_movie_renderer_design.md
T

28 KiB
Raw Blame History

Numerical-Relativity Spacetime Movie Renderer

1. Repo 目标

本项目的目标是开发一个离线、尽可能物理正确的数值相对论时空视频渲染器,最终用于渲染双黑洞(BBH)并合等动态数值时空的 4K 视频。

核心目标不是实时渲染,也不是构造视觉上“像双黑洞”的近似度规,而是:

  • 直接消费数值相对论演化输出的真实 4D 时空;
  • 对每一帧的相机光线做完整的 time-dependent backward null ray tracing;
  • 支持真实巡天恒星数据作为无穷远天球背景;
  • 正确处理恒星点源的多像、放大、频移和最终 PSF;
  • 允许相机沿一般 4D worldline 运动,并使用预先生成的 tetrad/标架轨迹;
  • 让平直时空、解析时空、数值时空在同一渲染框架中作为可替换 backend;
  • 最终能够“看到”每次 NR 代码实际跑出来的时空,而不是只看 waveform 或标量诊断。

第一阶段不考虑物质辐射、吸积盘、流体、等离子体等局域发射源。每条 ray 的终点暂时只有两类:

  1. 被黑洞捕获;
  2. 到达无穷远天球。

2. 明确的非目标

当前 repo 不以以下内容为主要目标:

  • 实时渲染;
  • ShaderToy / 游戏式视觉近似;
  • frozen-snapshot 作为最终物理方案;
  • 直接渲染吸积盘、喷流或其他 matter emission;
  • GPU 加速;
  • 通过 OO/class hierarchy 构建复杂抽象层;
  • 将恒星背景预烘焙为 RGB 天球纹理;
  • 依赖单个固定坐标位置的“相机”。

可以保留 frozen-snapshot 模式作为 nmesh 内部的廉价在线 diagnostic,但它与本 repo 的最终 4D renderer 是不同层次的工具。


3. 语言与总体实现风格

首选 C。

C++ 并不是当前项目的必要条件。需要的抽象主要可以通过:

  • struct
  • 函数指针表
  • 显式 ownership
  • 大块连续数组
  • thread-local workspace

完成。

性能敏感部分尽量采用:

  • bulk array processing;
  • SoA(structure of arrays);
  • 避免 per-ray malloc;
  • 避免大量虚调用/函数指针 dispatch;
  • 避免细粒度锁;
  • 避免每个 triangle/ray 建 task;
  • 尽量顺序读取 metric 数据;
  • OpenMP 做 CPU 并行。

核心实现原则:

bulk arrays + time-slab streaming + coarse-grained parallelism


4. 总体物理与数据流

整个程序不是“逐帧、逐像素独立 trace”,而是:

  1. 预先生成相机 worldline 与 tetrad 轨迹;
  2. 建立所有视频帧的初始 image-plane adaptive mesh;
  3. 从所有帧收集当前 refinement level 需要的新 ray samples;
  4. 将这些 rays 组成一个全局 RayPool;
  5. 从视频结束时刻向过去,按 time slab 顺序加载数值时空;
  6. 在每个 slab 内,把所有 active rays 一起推进到 slab 左边界;
  7. ray 若到达无穷远或进入黑洞,则立即终止;
  8. 一轮 ray tracing 完成后,把 endpoint 数据回填到各帧 image mesh;
  9. 根据局部 lens mapping 误差判断哪些 image-plane triangles 需要进一步细分;
  10. 生成下一批新增 rays;
  11. 重复若干 refinement passes;
  12. 最终用局部 inverse lens maps 查询恒星 catalog;
  13. 计算每个恒星像的位置、放大率和频移;
  14. 将对应黑体 PSF 加到 HDR framebuffer;
  15. tone mapping / 编码输出视频。

总结构:

Observer Track
z^μ(t), e_(a)^μ(t)
        │
        ▼
Movie / Frame Set
        │
        ▼
Adaptive image-plane meshes
        │
        ▼
Refinement analyzer
        │
        ▼
new ray samples
        │
        ▼
RayPool
        │
        ▼
Spacetime time-slab stream
(newest → oldest)
        │
        ▼
ray endpoint:
n∞, frequency shift, captured/escaped
        │
        ├──────────► next refinement pass
        │
        ▼
Final local lens maps
        │
        ▼
Star catalog
(n∞, T, amplitude)
        │
        ▼
inverse mapping + μ + g + PSF
        │
        ▼
HDR video frames

5. 为什么必须按 time slab 组织,而不是按帧组织

最终 BBH 4D 数据很可能超过单机内存。

因此不能对每帧独立:

for frame:
    load all required 4D metric data
    trace all rays

否则同一段时空会被反复从硬盘读取。

更合理的是:

for time_slab = latest -> earliest:
    load metric data for this slab

    activate all rays whose camera time enters this slab

    evolve every active ray backward through this slab

    remove terminated rays

    discard slab

这样:

  • metric I/O 主要取决于 NR 数据量;
  • 不随 4K 分辨率、帧数、supersampling 线性重复;
  • 数据访问可以是大块顺序读;
  • 适合本地 NVMe;
  • 适合未来超过 128 GB 的数据集。

6. Ray 生命周期与跨帧整合

不应一开始生成整个视频所有 rays 并常驻内存。

随着倒序时间扫描,在经过某个 frame 的 t_camera 时才激活该帧当前 refinement pass 的新 rays。

因此 active-ray pool 大小由以下因素决定:

单位相机时间产生的 ray 数
×
ray 在 NR domain 内的典型 coordinate-time 停留长度

而不是整个视频总 ray 数。

对于长时间停留在 strong-field region 的 rays,可以一直跨多个 slabs 保留。


7. Adaptive image-plane mesh

最终点源渲染不适合简单的“每 pixel backward lookup sky color”。

恒星在无穷远天球上是点源:

[ I(\hat n) \sim \sum_s F_s \delta(\hat n-\hat n_s) ]

因此需要先通过 backward ray tracing 得到局部 lens mapping:

[ F:\ (x,y)\text{image} \to \hat n\infty ]

然后在每个局部可逆 patch 上建立 inverse:

[ F^{-1}:\ \hat n_\infty \to (x,y)_\text{image} ]

基本单元:triangle

每个 image-plane triangle 的三个顶点都保存:

  • image-plane 坐标 (x,y);
  • ray 是否 escaped/captured;
  • 若 escaped:无穷远方向 n_inf;
  • frequency shift / redshift accumulator。

示意:

typedef struct {
    double x, y;

    double n_inf[3];
    double log_g;

    uint8_t ray_status;
} LensVertex;

typedef struct {
    uint32_t v[3];

    uint8_t level;
    uint8_t flags;
} LensTriangle;

8. 局部 adaptive refinement

每个 triangle 只关心自身局部映射。

不需要先把整个像平面映射到天球、再全局分类“第几阶像”。

对一个 triangle:

  1. 已有三个 corner rays;
  2. 计算或已有 edge midpoint / center rays;
  3. 比较真实 mapping 与低阶插值;
  4. 检查 orientation consistency;
  5. 检查 Jacobian 是否接近奇异;
  6. 若误差过大则 subdivide。

这意味着:

  • Schwarzschild 下无需显式按 winding number 分类;
  • BBH 下也不需要定义全局“第几阶像”;
  • 每个局部 patch 只需保持局部单值可逆;
  • 多像会自然表现为同一个 source direction 被多个 image patches 覆盖。

9. 为什么 refinement 需要多 pass

adaptive refinement 与 out-of-core time streaming 存在天然冲突。

只有当一条 ray 已经完整追到无穷远后,才知道某个 triangle 是否需要细分。

但此时早期 metric slab 已经释放。

因此不能在单次 time sweep 中随时创建新 ray 并从相机时刻重新追。

采用:

Pass 0:
    trace coarse samples through whole spacetime
    analyze maps

Pass 1:
    trace only newly requested midpoint/center rays
    analyze maps

Pass 2:
    trace only newly requested rays
    ...

until converged

每个 pass:

  • metric data 仍然只顺序扫描;
  • 只追踪新增样本;
  • refinement 通常若干轮即可完成。

10. 相机不是固定坐标点

相机不应由:

double x[3];

定义。

否则结果强依赖某个 NR 坐标系中的“固定点”。

应由独立 trajectory generator 预先生成:

[ z^\mu(\tau), \qquad e_{(a)}{}^\mu(\tau) ]

其中:

  • (z^\mu):observer worldline;
  • (e_{(0)}{}^\mu=u^\mu):observer 四速度;
  • (e_{(i)}{}^\mu):相机空间 tetrad。

trajectory generator 可以采用不同物理规则:

  • timelike geodesic;
  • Fermi-Walker transport;
  • parallel transport;
  • 人为给定加速度;
  • 人为叠加 camera pointing/rotation。

电影 renderer 本身只读取轨迹;单张入口可以用下述参数直接构造一个事件处的完整 tetrad。

示意:

typedef struct {
    double t;
    double tau;

    double x[3];
    double tetrad[4][4];
} ObserverSample;

typedef struct {
    ObserverSample *samples;
    size_t n;
} ObserverTrack;

每帧根据 t_camera 插值得到完整 observer state。

10.1 单张的瞬时相机

单张与电影共享 ObserverState 和 ray 初始化。单张不是只指定三维位置: 由事件、坐标速度、指向与 roll 生成完整四速度和 tetrad。 目前解析单张事件取 $t=0$;此构造不要求静态时空或静止观测者。

--observer-position X Y Z 与 --look-ra-deg / --look-dec-deg 独立。 只有位置时取朝原点的坐标方向;只有指向时令 $\mathbf x=-R\mathbf d$。 --observer-radius R 仅用于缺省位置的推导(默认 30),与显式位置互斥。 几何参数全部省略时保留 Minkowski 原点、Schwarzschild 半径 30 的默认相机。 原点无法推导指向,要求显式 look;由位置推导方向且在极轴上时固定 RA=0。 RA 或 Dec 只给一个时,另一个取默认值(90°、−90°)。

--observer-velocity VX VY VZ 表示 $v^i=dx^i/dt$,默认零。 由事件处的 \alpha,\beta^i,\gamma_{ij} 计算


Q=-\alpha^2+\gamma_{ij}(v^i+\beta^i)(v^j+\beta^j),\qquad
u^\mu=\frac{(1,v^i)}{\sqrt{-Q}}.

要求 $Q<0$,未来指向选择 $u^t>0$。不能用欧氏 |\mathbf v|<1 或 r>2M 代替类时性检查;删除旧的 --observer-inward-speed 参数。 构造失败直接报错,不修改速度或退回静止相机。

采用标准 ICRS 坐标种子


\mathbf d=(\cos\delta\cos\alpha_{\rm RA},\cos\delta\sin\alpha_{\rm RA},\sin\delta),

将 D^\mu=(0,\mathbf d) 投影为 $F^\mu=D^\mu+u^\mu(u_\nu D^\nu)$,归一化得到 forward。 随后把天球北向和西向的坐标种子投影、正交化为 up、right,保留标准画面定向。 因此 look 表示坐标方向在相机静止空间内的投影,不保证特定远方物体位于画面中心。 --camera-roll-deg 默认零,正角按 $e'_2=\cos\rho,e_2+\sin\rho,e_3$、 e'_3=-\sin\rho\,e_2+\cos\rho\,e_3 定义。

observer 构造只接收当地 metric 和已补全的参数,不加载 slab、不分类 ray。 调用方在昂贵的 catalog/PSF 初始化前验证相机及 backend 数据域。 现有 Schwarzschild cutoff 为 $r=1.5M$;相机必须在 cutoff 外,但允许在视界内。 此功能不改变捕获 cutoff 或向过去追踪的高红移终止条件。 单张相机参数与轨迹输入、lens-map 导入互斥;导入仍跳过 metric 与 observer 初始化。

验证包括 tetrad 正交归一和 null 初始化、平直时空平移不变性与解析光行差/多普勒、 KS 视界处和视界内的向过去径向逃逸及频移,以及相同 observer 的单张/电影单帧一致性。


11. Ray 初始化

给定相机 film coordinate (x,y):

  1. camera projection 得到 observer local frame 中的 photon direction;
  2. 与 observer tetrad 相乘得到 spacetime 中的 (k^\mu);
  3. 转换到 geodesic integrator 所使用的 3+1 ray variables。

例如:

[ k^\mu = e_{(a)}{}^\mu k^{(a)} ]

film model 只负责:

[ (x,y) \to \hat n^{(i)}_\text{camera} ]

它与 gauge、metric backend、observer worldline 都解耦。


12. Ray 状态

采用 coordinate time (t) 作为 ODE 自变量,以便天然和 time slabs 对齐。

单 ray 概念结构:

typedef struct {
    double t;

    double x[3];
    double Pi[3];

    double log_E;
    double h;

    uint32_t sample_id;
    uint32_t frame_id;

    uint8_t status;
} Ray;

真正批量计算时建议 SoA:

typedef struct {
    double *restrict t;

    double *restrict x0;
    double *restrict x1;
    double *restrict x2;

    double *restrict p0;
    double *restrict p1;
    double *restrict p2;

    double *restrict log_E;
    double *restrict h;

    uint32_t *sample_id;
    uint32_t *frame_id;

    uint8_t *status;

    size_t n;
    size_t capacity;
} RayPool;

目的:

  • cache locality;
  • SIMD;
  • OpenMP;
  • stream compaction;
  • 避免 per-ray allocation。

13. Spacetime backend

所有上层渲染逻辑都不应该知道 metric 来自哪里。

需要支持至少:

  • Minkowski;
  • analytic Schwarzschild;
  • 未来可加 analytic Kerr;
  • numerical nmesh 4D spacetime。

核心不是“单点 metric 对象”,而是当前已加载 time slab 的 evaluator。

概念接口:

typedef struct SpacetimeSource SpacetimeSource;
typedef struct MetricSlab MetricSlab;

typedef struct {
    int (*load_slab)(
        SpacetimeSource *src,
        double t_hi,
        size_t memory_budget,
        MetricSlab **out);

    void (*free_slab)(MetricSlab *slab);

    int (*eval)(
        const MetricSlab *slab,
        double t,
        const double x[3],
        void *workspace,
        MetricData *out);

    int (*classify)(
        const MetricSlab *slab,
        double t,
        const double x[3]);
} SpacetimeOps;

解析 backend 的 load_slab() 可以近似 no-op。

nmesh backend 则真正加载一段时间的 3D outputs。


14. 统一的 3+1 metric 数据

初步采用:

[ \alpha,\quad \beta^i,\quad \gamma_{ij},\quad K_{ij} ]

作为主要 3+1 变量。

空间导数:

[ \partial_i \alpha,\quad \partial_i\beta^j,\quad \partial_i\gamma_{jk} ]

由 backend evaluator 提供。

示意:

typedef struct {
    double alpha;

    double beta[3];
    double gamma[6];
    double K[6];

    double d_alpha[3];
    double d_beta[3][3];
    double d_gamma[3][6];
} MetricData;

15. 时间导数

时间导数不能简单假设全部从文件直接输出。

应按量的性质选择来源。

例如:

[ \partial_t \gamma_{ij}

-2\alpha K_{ij} + \mathcal L_\beta \gamma_{ij} ]

可以直接由 3+1 内部量构造。

对于 lapse/shift:

  • 若 gauge evolution equations 已知,可从 gauge RHS 构造;
  • 或从 temporal interpolant 解析求导。

原则:

若已经建立 (u(t,\mathbf x)) 的时间插值,就从同一个 interpolation polynomial 解析求 (\partial_tu),而不是另做 finite difference。

且不要每个 geodesic RHS 都计算用不到的时间导数。


16. nmesh 数值时空 backend

nmesh 当前 3D 输出格式已经非常适合 renderer:

对每个需要输出的 timestep:

  • 每个 AMR leaf node 一个文件;
  • 文件名按 node 的树状 refinement 命名;
  • 从文件名可恢复 refinement tree;
  • 文件内保存每个 nodal point 的 global coordinates;
  • 保存所选物理量。

nmesh:

  • DG;
  • node 内用 local coordinates 上 Legendre nodes 对应的 Lagrange basis;
  • production 中每边一般最多约 12 个 nodal points;
  • AMR 为 h-refinement;
  • 典型网格为中心六面体 + 外层 cubic-sphere shells。

因此读入一个 node 文件后,可以直接构造 node 内:

[ u(\xi,\eta,\zeta)

\sum_{ijk} u_{ijk} L_i(\xi)L_j(\eta)L_k(\zeta) ]

空间导数直接对 Lagrange polynomial 求导。

不需要:

  • resample 到 Cartesian uniform grid;
  • 额外输出 derivative fields。

17. nmesh time interpolation

h-AMR 可能使相邻 timestep 的树结构不同。

但不要求时间方向上 node 一一对应。

对任意固定 global point (\mathbf x):

[ u_n(\mathbf x)

I_{\mathcal M_n}[u](\mathbf x) ]

[ u_{n+1}(\mathbf x)

I_{\mathcal M_{n+1}}[u](\mathbf x) ]

先分别在各自空间 mesh 上求值,再做:

[ u(t,\mathbf x)

T[u_n(\mathbf x),u_{n+1}(\mathbf x),\ldots] ]

因此:

  • 每个 time slice 可独立恢复空间函数;
  • AMR topology 不需要跨时间匹配;
  • time slab 只负责保存足够多邻近 slices 供时间插值。

slab 边界需要少量 overlapping temporal ghost slices。


18. 黑洞捕获判据

目标使用 moving-puncture BBH,而不是 excision。

production renderer 不希望依赖每次 NR run 都开启昂贵的 AH finder。

计划:

  1. 用低分辨率 single-BH / BBH calibration run 开 AH finder;
  2. 测量 horizon 相对于 puncture 的最小 coordinate radius;
  3. 选择明显保守、始终位于 AH 内部的 puncture-centered cutoff;
  4. 正式 renderer 只根据 puncture trajectory 做判断。

形式:

[ |\mathbf x-\mathbf x_p(t)|<r_\text{cut} \Rightarrow \text{captured} ]

未来 BBH merger 后若仅用两个 puncture-centered 小球导致大量 doomed rays 继续积分,可以再加入 common-horizon-derived termination 优化。


19. 恒星 catalog 的内部表示

不要预存 RGB。

恒星应保留:

  • 无穷远天球方向;
  • 温度 (T);
  • 辐射 normalization / amplitude。

概念结构:

typedef struct {
    float n[3];

    float temperature;
    float amplitude;
} Star;

原因:

ray tracing 会给每个 image 一个频率比:

[ g= \frac{\nu_\text{obs}} {\nu_\text{emit}} ]

对于黑体谱:

[ T_\text{obs}=gT_\text{emit} ]

因此温度是更自然的源数据。

最终根据:

  • intrinsic temperature;
  • frequency shift (g);
  • lensing magnification (\mu);
  • source amplitude;

得到 observed blackbody spectrum,再转换为 linear RGB。


20. 点源渲染

不将恒星 catalog 插值为天球亮度纹理。

最终 frame mesh 已知局部:

[ (x,y) \to \hat n_\infty ]

对每个局部可逆 triangle,反过来得到:

[ \hat n_\infty \to (x,y) ]

并查询 source triangle 内的 catalog stars。

固定 2MASS tile 的基准结论(2026-08-27)

在 5d80bb1 上,以 54,160-source 的 2MASS 1 deg tile、完全位于该 tile 内的 0.6 deg Minkowski 视场、1920 x 1920 输出和 6 个 catalog render worker 测得:每个 source triangle 扫描完整 tile 的有效墙钟成本约为 105.9 us,并且 wall time 对 triangle 数的线性拟合为 11.855 s + 105.88 us * T(R^2 = 0.99955)。完整记录、命令和原始时间见 benchmarks/2mass_fixed_tile_triangle_scan_2026-08-27.md。

这说明局部稠密 tile 的全扫本身可以接受;catalog spatial index 的首要职责是 让每个 source triangle 只枚举相交的固定 1-degree tile,而不是扫描全天。不要 仅为把叶子降至数百颗星而预先激进细分;是否需要对极稠密 tile 再做浅层细分, 应由实际 Schwarzschild/BBH source-triangle 覆盖和负载 profile 决定。

每颗星获得:

  • image-plane 连续位置 (x,y);
  • frequency shift (g);
  • magnification (\mu)。

然后:

[ T_\text{obs}=gT ]

最终用一个 PSF:

[ P(x-x_s,y-y_s) ]

直接 splat 到 HDR framebuffer。

不要先把星压进 pixel 再卷积,因为那会丢失亚像素位置。

PSF 第一版可用 Gaussian; 以后可换成 Airy 或其他相机模型。


21. Lens magnification

局部 mapping:

[ (x,y) \leftrightarrow \hat n_\infty ]

自然给出 Jacobian。

点源每阶像的总 flux 应乘:

[ \mu

\left| \frac{d\Omega_\text{image}} {d\Omega_\text{source}} \right| ]

可由:

  • triangle area ratio;
  • 或局部 interpolation Jacobian;

计算。

critical curve / caustic 附近需要更多 adaptive refinement。


22. 并行策略

22.1 ray evolution

使用 OpenMP 对当前 active ray pool 做 coarse-grained parallel loop。

优先:

#pragma omp parallel for schedule(static, CHUNK)
for (...) {
    evolve_ray_through_current_slab(...);
}

若 strong-field rays 工作量差异明显,再测试:

schedule(dynamic, CHUNK)

不要:

  • 一 ray 一个 OpenMP task;
  • 每 ray malloc;
  • 细粒度 mutex。

22.2 adaptive mesh analysis

recursive refinement 逻辑用迭代 work queue实现,不用真正的递归 task。

概念:

while (!queue_empty()) {
    tri = queue_pop();

    if (triangle_is_good(tri)) {
        accept(tri);
    } else {
        request_missing_samples(tri);
    }
}

并行粒度应是:

(frame, root_tile)

或至少按 frame。

每线程使用自己的 local queue 和 local request buffer。

最后 merge:

  • sort;
  • deduplicate;
  • assign vertex IDs;
  • bulk append。

避免多个 threads 同时修改一个 global mesh。


23. Metric evaluator 的 thread-local workspace

nmesh 单点查询需要:

global x
→ locate AMR leaf
→ global/local coordinate inversion
→ Lagrange interpolation
→ derivatives

应给每线程一个 workspace:

typedef struct {
    uint32_t last_node[...];

    double lx[12];
    double ly[12];
    double lz[12];

    /* scratch arrays */
} MetricWorkspace;

连续 RK stage 中 ray 大概率仍在同一 node,因此优先:

is x still inside last_node?
    yes: reuse
    no: tree / neighbor lookup

不要在 evaluator 内维护共享 mutable cache。


24. 顶层主要数据结构

typedef struct ObserverTrack ObserverTrack;
typedef struct SpacetimeSource SpacetimeSource;
typedef struct MetricSlab MetricSlab;
typedef struct RayPool RayPool;
typedef struct StarCatalog StarCatalog;

typedef struct {
    double t_camera;

    ObserverState observer;

    FrameMesh mesh;
    HDRImage image;
} Frame;

typedef struct {
    Frame *frames;
    size_t nframes;
} Movie;

25. 顶层执行逻辑

概念 main():

int main(void)
{
    ObserverTrack observer;
    SpacetimeSource spacetime;
    StarCatalog stars;
    Movie movie;

    load_observer_track(&observer, ...);
    open_spacetime(&spacetime, ...);
    load_star_catalog(&stars, ...);

    init_movie(&movie, &observer, ...);
    movie_init_coarse_meshes(&movie);

    for (;;) {
        SampleRequest *req = NULL;

        size_t nreq =
            movie_collect_refinement_requests(
                &movie,
                &req
            );

        if (nreq == 0)
            break;

        RayPool rays;

        rays_build_generation(
            &rays,
            &movie,
            req,
            nreq
        );

        rays_trace_generation(
            &rays,
            &spacetime
        );

        movie_install_ray_results(
            &movie,
            &rays
        );

        free_ray_pool(&rays);
        free(req);
    }

    movie_render_star_catalog(
        &movie,
        &stars
    );

    movie_write_output(&movie);

    return 0;
}

26. rays_trace_generation() 的核心流程

void rays_trace_generation(
    RayPool *rays,
    SpacetimeSource *st)
{
    while (spacetime_has_previous_slab(st)) {

        MetricSlab *slab =
            spacetime_load_previous_slab(st);

        activate_rays_for_slab(
            rays,
            slab
        );

        #pragma omp parallel
        {
            MetricWorkspace ws;
            metric_workspace_init(&ws);

            #pragma omp for schedule(static)
            for (size_t i = 0; i < rays->n; ++i) {
                if (!ray_is_active(rays, i))
                    continue;

                evolve_ray_to_slab_left_boundary(
                    rays,
                    i,
                    slab,
                    &ws
                );
            }

            metric_workspace_free(&ws);
        }

        compact_ray_pool(rays);

        spacetime_free_slab(slab);
    }
}

27. repo 的几个主要模块

这里讨论的是代码职责,不强调具体文件树。

observer

负责:

  • 读取 worldline;
  • 插值 observer event;
  • 插值/正交化 tetrad;
  • 给每个 frame 提供 observer state。

不负责:

  • geodesic;
  • metric;
  • image rendering。

movie / frame

负责:

  • frame 时间表;
  • 每帧 adaptive image mesh;
  • vertex / triangle;
  • refinement passes;
  • ray sample request;
  • 安装 ray endpoint results。

ray

负责:

  • 批量 ray state;
  • ray 初始化;
  • active/inactive 状态;
  • stream compaction;
  • endpoint 保存。

geodesic

负责:

  • 3+1 null geodesic RHS;
  • frequency shift evolution;
  • ODE stepper;
  • 在给定 metric slab 中推进 ray。

不负责:

  • disk I/O;
  • frame mesh;
  • star rendering。

spacetime

负责统一 backend:

  • Minkowski;
  • analytic Schwarzschild;
  • nmesh 4D numerical spacetime。

负责:

  • time slab;
  • metric interpolation;
  • spatial derivatives;
  • 必要的 temporal derivatives;
  • capture/infinity classification。

nmesh_backend

负责:

  • 读取 nmesh node 文件;
  • 从 filename 恢复 AMR tree;
  • node spatial lookup;
  • global/local coordinate conversion;
  • Lagrange interpolation;
  • Lagrange derivatives;
  • temporal interpolation;
  • puncture trajectory。

catalog

负责:

  • 读取 Gaia / 2MASS 等 catalog;
  • 转换为内部 (direction, temperature, amplitude);
  • 天球 spatial index;
  • triangle/source-region 查询。

optics / psf

负责:

  • blackbody frequency shift;
  • temperature → linear RGB;
  • flux normalization;
  • PSF splatting;
  • HDR accumulation。

output

负责:

  • HDR frame;
  • exposure;
  • tone mapping;
  • PNG/EXR;
  • 最终视频编码接口。

28. 开发顺序

Phase 0 — 平直时空 + 星表

目的:

  • 验证 observer/camera projection;
  • 验证天球方向;
  • 验证 Gaia/2MASS catalog;
  • 验证 temperature/amplitude;
  • 验证 PSF;
  • 验证 adaptive image mesh 数据结构。

平直时空:

[ (x,y)\leftrightarrow \hat n_\infty ]

可以作为严格 benchmark。


Phase 1 — analytic Schwarzschild

建议使用 horizon-penetrating coordinates。

验证:

  • capture;
  • Einstein ring;
  • multiple images;
  • adaptive refinement;
  • local inverse maps;
  • magnification;
  • frequency shift。

Phase 2 — numerical single Schwarzschild

使用当前已能跑的 FOCCZ4 moving-puncture Schwarzschild。

特点:

  • 开始存在 gauge relaxation;
  • 随后 metric 趋于稳定;
  • 可真实测试 4D metric streaming;
  • 可和 analytic Schwarzschild 做 regression comparison。

比较:

[ \Delta \hat n_\infty, \quad g, \quad \text{captured/escaped classification} ]


Phase 3 — FOZ4c BBH

等 FOZ4c:

  • 双曲性;
  • constraint damping;
  • 数值实现;
  • BBH 稳定演化;

成熟后接入。

renderer 顶层架构原则上不应为 BBH 重新设计。


29. 尚未决定的问题

需要以后通过 prototype / convergence test 决定:

  • 时间输出 cadence;
  • time interpolation order;
  • time slab 最佳内存大小;
  • BBH production node 数;
  • 4D 输出总数据量;
  • AH calibration 后 puncture cutoff;
  • adaptive triangle refinement criterion;
  • critical curve 附近最大 refinement level;
  • Gaia 与 2MASS 的最终组合;
  • PSF 模型;
  • ODE integrator;
  • observer trajectory 标准;
  • tone mapping / exposure 规则;
  • 是否需要 diffuse Milky Way background;
  • 是否将 ray redshift 变量定义为 log(alpha p^0) 或其他更方便的量。

30. 当前最核心的设计原则

整个 repo 可以压缩成以下几条:

  1. 最终目标是动态 4D NR 视频渲染,不是单帧 ray tracer。
  2. 所有帧的 rays 按 coordinate time 整合,通过 time slabs 倒序推进。
  3. metric backend 可替换,但顶层 scheduler 与具体时空无关。
  4. 相机是 worldline + tetrad track,不是固定三维坐标。
  5. 恒星是点源 catalog,不是 RGB 天球纹理。
  6. 恒星存温度与 amplitude,频移通过温度缩放自然处理。
  7. image-plane 使用 adaptive local triangles 构造局部 inverse lens maps。
  8. adaptive refinement 采用多 pass,避免和 out-of-core metric streaming 冲突。
  9. ray evolution 用 SoA + OpenMP bulk loops。
  10. recursive refinement 用 thread-local iterative queues,不用细粒度 OpenMP tasks。
  11. nmesh 原生 DG node 输出直接作为空间插值数据,不做 Cartesian resampling。
  12. 时间导数优先由 3+1 identities、gauge RHS 或 temporal interpolant 解析获得。
  13. 所有高开销 mutable cache 都 thread-local。
  14. 第一版 CPU-only,先把物理与数据流做正确,再谈 GPU。
  15. 从 Minkowski → analytic Schwarzschild → numerical Schwarzschild → BBH 逐级验证。